04/02/2010
Sonic 4 e a fé em Deus
Via Gamespot que hoje a Sega fez pulular os fãs de longa data da empresa. Sim, pois com o anúncio recente do episódico Sonic 4 para os serviços online dos principais consoles da atualidade, só mesmo acreditando que a reza forte de todos os fãs torturados que resultou em um tão aguardado retorno 2D do azulão.
Aproveitando a deixa, segue artigo publicado na edição 91 da revista EGM (atual EGW), cortesia da Editora Tambor. Ou veja aqui e aqui as páginas originais.
História recente de Sonic The Hedgehog
Ou “como torturar os fãs de um excelente mascote”
A SEGA conseguiu, ao final da década de 80, um feito histórico: ameaçou a hegemonia da gigante Nintendo no mercado de games e a preferência do público fiel do seu mascote Mario. Naoto Oshima, criador do famoso porco-espinho azul, construiu um personagem mais cool e próprio dos adolescentes da época, principal público consumidor de games tanto nos Estados Unidos quanto no Japão. Auxiliado pelo design de Yuji Naka, o primeiro título, Sonic The Hedgehog, foi de um sucesso tamanho que garante até hoje inúmeras sequências.
Infelizmente, o tempo não foi amigável com o azulão, e nos últimos anos ele foi premiado com uma série de jogos extremamente mal feitos. Ainda que as vendas continuem suficientemente altas para justificar a produção desses títulos, uma propriedade intelectual tão forte e importante para a indústria jamais mereceria um tratamento tão inadequado quanto este que Sonic repetidamente recebe.
Baseado em todos os problemas de design encontrados nos últimos jogos do mascote, vamos analisar as principais escolhas erradas feitas no desenvolvimento dos seus jogos, bem como as possíveis soluções para isso.
Sonic é rápido, mas não é foguete
Desde Sonic Adventure, lançado em 1999 para o defunto console Dreamcast da SEGA, o personagem sofre de um “mal de aceleração exagerada”. Você dá um leve toque no direcional e ele já está voando a velocidades humanamente incontroláveis, o que garante encontrões com espinhos e inimigos numa periodicidade acima do nível normal de um jogo. É só observar os excelentes primeiros títulos lançados para o Mega Drive: Sonic é rápido, mas ele acelera aos poucos. Isso garante um controle mais preciso, e a verdadeira sensação de estar no comando de um veloz personagem.
Não ofereça cachaça ao cameraman
Novamente, um problema que surgiu com Sonic Adventure, e perdura até o mais recente lançamento Sonic & The Black Knight: a câmera não oferece os melhores ângulos para acompanhar a ação do jogo, e sua capacidade de adaptar-se a ação frenética é menor ainda. Igualmente relacionado ao problema anterior, o descontrole do que acontece na tela fica pior ainda quando a câmera é incapaz de definir-se numa posição que não atrapalhe o jogador, e os comandos manuais de ajuste são igualmente precisos. Sendo justo, as opções de design vistas no recente Sonic Unleashed já apontam para uma melhoria nesse aspecto, uma vez sacrificada a total liberdade do mundo 3D em planos mais lineares. Ou seja, mais próximo da progressão 2D da série original.
Perdeu a chance de ficar em silêncio
Grande parte da postura cool dos personagens da série passava pela ausência de diálogos e do silêncio do protagonista. Mais uma vez, desde Sonic Adventure, Sonic passou a abrir a boca para nos entregar um compilado de frases clichês que parecem ter saído de um desenho do início da década de 80. Pior ainda é a infantilidade forçada de Tails, ou a tentativa de Knuckles como um rapper ou algo parecido. Certos personagens dependem demais de um texto muito bem escrito, que lhe confiram uma personalidade forte e que se adapte a diferentes públicos. Caso contrário, o ideal é mantê-los calados.
O exagero de coadjuvantes
A série se desviou do foco principal que sempre fez o seu nome: Sonic. Principalmente em Sonic Heroes, lançado para os consoles da geração passada, a quantidade de personagens a escolher era tão abundante que o título parecia mais um brawler do que uma aventura em si. Sonic sempre foi um ícone suficientemente forte para garantir os seus próprios títulos, e a enxurrada de variações de porco-espinho apenas destoa do verdadeiro espírito da série. O Sonic Team parece confundir os verdadeiros problemas que vêm ocorrendo com a franquia, e terminam por tapar o sol com a peneira.
Não definir a trilha sonora ideal
Masato Nakamura foi responsável por criar uma das trilhas mais memoráveis da indústria. Composições magistrais, como Green Hill, Star Light, Final Zone, e a própria música tema, retratavam com fidelidade o colorido e fictício mundo do personagem. Nos últimos tempos, como se acompanhasse a tentativa de inserir Sonic em mundos paralelos, as trilhas migraram para uma mistura de rock com vocais duvidosos até alguns eletrônicos genéricos, como visto em Sonic Heroes e Sonic The Hedgehog (nova geração), respectivamente. Não é exatamente uma questão de composição-boa/composição-ruim, e sim de adequação a proposta do universo criado pelo jogo. O que nos leva ao próximo tópico.
Em que mundo vive Sonic?
A salada de temas criados nos últimos anos não faz sentido algum com a criação original do mundo do personagem. Os títulos das novas gerações chegaram a apresentar personagens humanos no contexto da história, desviando ainda mais da proposta inicial desenvolvida pela SEGA. Mudanças criativas sempre são boas para uma franquia, mas sempre devem fazer parte do contexto e manter coerência com todos os elementos que imergem o jogador no mundo virtual do jogo. Sonic nas Arábias?
Sonic The Copycat
A franquia viu diversos caminhos alternativos serem tomados nos anos atuais. Desenterrar itens com o auxílio de um radar. Utilizar robôs para destruir inimigos. Armamento de fogo pesado. Espadas. São todas escolhas que, quando bem executadas, igualmente garantem um jogo divertido – como é o caso de títulos semelhantes a Jak e Ratchet & Clank. Mas, novamente, são fatores que apenas desviam o foco do que transformou Sonic no que é: plataforma simples, alta velocidade e design de fases criativo e fluído. Felizmente, Sonic Unleashed parece tomar o caminho mais certo ao resgatar as principais mecânicas da série original, mas ainda fomos premiados com um Lobisonic que, dentre os conceitos absurdos criados para o mascote nos últimos anos, consegue se destacar como o mais fora da casinha.
Então é o fim do Sonic?
Ninguém gostaria de pensar assim, e existem bons motivos para acreditar numa reviravolta do personagem. Estúdios contratados para a criação de certos jogos da franquia, como é o caso da Dimps com a série Rush do Nintendo DS, já provaram que não é uma questão de personagem antigo que não resistiu à evolução da indústria, e sim que existem opções mais adequadas que recriam o mundo ideal do mascote da SEGA. E o próprio Sonic Team demonstrou um certo apreço pela série original ao recriar – pelo menos em parte – o mundo 2D dos primeiros jogos com belos gráficos no recente Unleashed. É claro, enquanto continuar existindo um público que consome em grande número os jogos do personagem, indiferentes a qualidade final do produto, é provável – e justificável, do ponto de vista financeiro da empresa – que ainda veremos esses problemas mais do que gostaríamos. Mas a indústria só tende a evoluir, e continuar torcendo para que o querido Sonic siga o melhor caminho é a atitude mais adequada a se assumir no momento.
29/01/2010
Das caixas de ovo
23/01/2010
20/01/2010
O povo manda
Falamos de nicho: imprensa e jogadores hardcore (aceito sugestões de termo menos adolescente que este) há muito fuzilam produtoras devido ao não-lançamento de IPs originais. Cada um da sua maneira: imprensa, atribuindo notas numéricas inferiores pois "tal jogo não mudou em tal coisa", e os players núcleoduro, ora com comentários rasos entre "n00bs" e "is teh sux!!!1", ora com blogs pseudointelectuais e donos da razão.
Eis que hoje vemos duas notícias tão ou mais interessantes quanto terremotos em países subdesenvolvidos. Via Industry Gamers, o analista Jesse Divnich divulgou os seguintes números: de 2007 até 2009, 106% de novos IPs foram introduzidos ao mercado. Ou seja: peguem suas línguas de sogra, balões, estourem sua melhor Veuve Clicquot e regozigem-se, pois seus anseios foram atendidos.
Falamos de massa: o povão não quer nem saber e vai continuar escutando axé. Neste mesmo dia, números da NPD Group divulgados via Gamespot mostram os dez jogos mais vendidos da década no mercado norte-americano. Sim, seu nitpicker infernal, Wii Play e Wii Fit são novas franquias, mas daí até considerá-los como produtos originais da indústria ou meros softwares de demonstação de novos acessórios é outra discussão.
É claro que outros méritos são considerados, como a própria qualidade de cada jogo, marketing, ou se o seu jogo de guerra moderna ganha o involuntário apoio de alguma celebridade, mas tais fatos dão a impressão de que o mercado deve demorar um pouco para compreender o desenvolvimento da indústria em termos de novos IPs e design criativo.
Você, grandessíssemo hardcore: para cada hora de Guitar Hero, quantos minutos de Dead Space você jogou?
Eis que hoje vemos duas notícias tão ou mais interessantes quanto terremotos em países subdesenvolvidos. Via Industry Gamers, o analista Jesse Divnich divulgou os seguintes números: de 2007 até 2009, 106% de novos IPs foram introduzidos ao mercado. Ou seja: peguem suas línguas de sogra, balões, estourem sua melhor Veuve Clicquot e regozigem-se, pois seus anseios foram atendidos.
Falamos de massa: o povão não quer nem saber e vai continuar escutando axé. Neste mesmo dia, números da NPD Group divulgados via Gamespot mostram os dez jogos mais vendidos da década no mercado norte-americano. Sim, seu nitpicker infernal, Wii Play e Wii Fit são novas franquias, mas daí até considerá-los como produtos originais da indústria ou meros softwares de demonstação de novos acessórios é outra discussão.
É claro que outros méritos são considerados, como a própria qualidade de cada jogo, marketing, ou se o seu jogo de guerra moderna ganha o involuntário apoio de alguma celebridade, mas tais fatos dão a impressão de que o mercado deve demorar um pouco para compreender o desenvolvimento da indústria em termos de novos IPs e design criativo.
Você, grandessíssemo hardcore: para cada hora de Guitar Hero, quantos minutos de Dead Space você jogou?
19/01/2010
Jogada dinâmica
Reclamação absolutamente comum no meio gamer: não tenho tempo para jogar tudo, filho da $^#@*! Normal, considerando o crescimento de atividades e responsabilidades extra-entretenimento que envolve a rotina do cidadão comum (não estou falando com você, sociopata, que joga 20 horas por dia um mmog. E também não sou invejoso).
O que não é novidade em outros meios, como a literatura, por exemplo. Converse com um apaixonado ledor e este compartilhará da sua angústia: too many f***** books to read! Em uma dessas tantas interlocuções diárias que envolvem a rotina basilar deste que vos fala, repliquei ao obcecado consumidor literário: ora, francamente, vocês têm a leitura dinâmica, seu canalha!
Passado o momento dublagem de sessão da tarde, refleti sobre tal contenda: mas quem sabe uma jogatina dinâmica? Quem sabe não procurar uma prostituta sequer e completar eficientemente cada missão de GTAIV? Dessa maneira meu conhecimento sobre o universo gamer amplia, tenho mais conteúdo para falar bobagem em fóruns e, do alto de minha insolência, sempre ter algo a dizer! Genial, Geraldo!
Vejamos. Devidamente atendendo à porção obsessiva compulsiva da personalidade Figueras, colori uma planilha e organizei uma lista categoria x tempo. Observemos:
O que isso significa? Significa desespero, pois em lista escrita a situação fica pior ainda. Significa também fail, porque mesmo jogando dinamicamente, termo este que espero ser esquecido no curso dos próximos dias, é impossível cumprir a meta. Significa também que, no meu entendimento, jogar dessa maneira não proporciona nem o entendimento do jogo como design, nem o devido entretenimento do qual o mesmo se propôs a atender.
É possível? É possível a satisfação em meio a um turbilhão de títulos inacabados, ou tais produtos nasceram para uma relação duradoura e exclusiva?
O que não é novidade em outros meios, como a literatura, por exemplo. Converse com um apaixonado ledor e este compartilhará da sua angústia: too many f***** books to read! Em uma dessas tantas interlocuções diárias que envolvem a rotina basilar deste que vos fala, repliquei ao obcecado consumidor literário: ora, francamente, vocês têm a leitura dinâmica, seu canalha!
Passado o momento dublagem de sessão da tarde, refleti sobre tal contenda: mas quem sabe uma jogatina dinâmica? Quem sabe não procurar uma prostituta sequer e completar eficientemente cada missão de GTAIV? Dessa maneira meu conhecimento sobre o universo gamer amplia, tenho mais conteúdo para falar bobagem em fóruns e, do alto de minha insolência, sempre ter algo a dizer! Genial, Geraldo!
Vejamos. Devidamente atendendo à porção obsessiva compulsiva da personalidade Figueras, colori uma planilha e organizei uma lista categoria x tempo. Observemos:
O que isso significa? Significa desespero, pois em lista escrita a situação fica pior ainda. Significa também fail, porque mesmo jogando dinamicamente, termo este que espero ser esquecido no curso dos próximos dias, é impossível cumprir a meta. Significa também que, no meu entendimento, jogar dessa maneira não proporciona nem o entendimento do jogo como design, nem o devido entretenimento do qual o mesmo se propôs a atender.
É possível? É possível a satisfação em meio a um turbilhão de títulos inacabados, ou tais produtos nasceram para uma relação duradoura e exclusiva?
Merecido reconhecimento
A partir da premiação deste 2010, a cerimônia Ivor Novello Awards reconhecerá composições de games em uma nova categoria. Tida como a principal plataforma para divulgar os méritos em composições musicais britânicas, a notícia vem como mais um pequeno passo no reconhecimento de tais joguinhos como um respeitável nicho da indústria de entretenimento.
Sobre o prêmio em si, ainda não se sabe do perfil de avaliação para a categoria. Segundo o diretor da BASCA e membro do comitê da Ivor Novello Awards, Mark Fishlock, "o mercado de videogames amadureceu indiscutivelmente, e grandes verbas são regularmente destinadas ao uso de orquestras", o que pode indicar uma avaliação pura e unicamente de composição e execucação. Por outro lado, critérios específicos deste universo podem ser considerados, pois o mesmo Cadeadodepeixe afirma que "escrever músicas para games também requer um grande número de habilidades específicas, como composição não-linear e em várias camadas".
Imagino que, se tal premiação fosse conduzida pelos gamers brasileiros, One-Winged Angel seria ovassionado por entusiasmadas palmas e gritos.
Sobre o prêmio em si, ainda não se sabe do perfil de avaliação para a categoria. Segundo o diretor da BASCA e membro do comitê da Ivor Novello Awards, Mark Fishlock, "o mercado de videogames amadureceu indiscutivelmente, e grandes verbas são regularmente destinadas ao uso de orquestras", o que pode indicar uma avaliação pura e unicamente de composição e execucação. Por outro lado, critérios específicos deste universo podem ser considerados, pois o mesmo Cadeadodepeixe afirma que "escrever músicas para games também requer um grande número de habilidades específicas, como composição não-linear e em várias camadas".
Imagino que, se tal premiação fosse conduzida pelos gamers brasileiros, One-Winged Angel seria ovassionado por entusiasmadas palmas e gritos.
18/01/2010
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